Gothic Remake oyunundan bir sahne, karakter ormanlık alanda molerat ile savaşırken, arka planda antik kalıntılar görünüyor.

Gothic Remake: Klasik RPG’yi Modern Çağa Taşıyan Karışık Bir Deneyim

Yıllar geçtikçe donanımın geçmiş oyunlarla uyumsuzluğu arttıkça, ilk Gothic’i oynamak gittikçe zorlaşıyor ve bu da onu bir yeniden yapım için mükemmel bir hedef haline getiriyor. 2001 yapımı RPG, dünyayı inşa etme ve incelikli NPC etkileşimleri konusunda zamanının ötesinde, kült bir klasiktir. Gothic 1 Remake, orijinali sunum ve kontroller açısından neredeyse modern çağa taşırken, başka pek bir şeye dokunmuyor. Bu durum karışık bir nimet. Harika, çünkü Gothic, oyuncularından daha yüksek bir düzeyde katılım ve sürükleyicilik talep ediyor, elinizden tutmayı reddederek 2026’da bile hala yankı uyandıran bir tavır sergiliyor. Ancak, hikayesinin zayıf kalitesi, görevlerin tutarsız temposu ve yüzeysel dövüş sistemi gibi kendi parlak kıvılcımları düzenli olarak zorlanıyor ve bunların hiçbiri değişmedi.

Gothic’i ilk olarak yaklaşık aynı zamanlarda çıkan The Elder Scrolls 3: Morrowind’den hemen sonra oynadım. Birçok yönden benzer oyunlar olarak tanımladım, ancak en az bir çarpıcı fark vardı: ikisi de kaybolmak için tasarlanmış yoğun dünyalar, birçok gizem ve düşmanla dolu olsa da, Morrowind beni gizli yarımadasının kahramanı olarak kaderimi yerine getirmeye davet ederken, Gothic benim hayatta kalmamı, ilerlememi veya eğlencemi umursamıyordu.

İronik bir şekilde Kahraman olarak adlandırılan karakteriniz, Gothic’in ilk yarısının büyük bir kısmını her şeyden çok hissedeceksiniz. Büyülü tek yönlü bir bariyerle çevrili bir çalışma kampı ve açık hava hapishanesi olan Koloni’ye bırakıldığınız andan itibaren, orada yaşayanların karmaşık siyasi iklimi kadar büyük ve dikkatli olmazsanız savaşta sizi tek vuruşta öldürebilecek küçük yaratıklar kadar küçük sıkıntılarla karşılaşırsınız.

Bu yeniden yapımın en iyi yükseltmesi kesinlikle nasıl göründüğü ve duyulduğudur. Gothic, 2001’de bile benzersiz bir stile sahipti. Düşük poligonlu modeller ve çamurlu detaylar sayesinde, birçok büyük bütçeli oyunun sahip olmadığı bir yer hissi uyandıran ‘azla çok şey yapmak’ tanımıydı. Ormanlarda güneş ışığını kesen büyük ağaçlar var, bu da insanların yeni hayatlar kurduğu tuğla ve harç kalıntılarının tam tersi. Bütün bunlar, eski kaleleri ve Vadinin mağaralarını daha gerçek yerler gibi gösteren modern aydınlatma ve modellerle geliştirildi. Koloni yerleşimleri arasındaki medeniyetsiz alanları oluşturan çimenli ve kayalık araziler şimdi yeşil ve uygun şekilde vahşi görünüyor.

Ses tasarımı da her zaman güçlüydü, özellikle ses efektleri ve ortam doğa seslerinde. Tüm bunlar, arka plan müziği seçimi pek özel olmasa da, her zamankinden daha sağlam. Ancak en iyi geliştirme, tamamen yeniden seslendirilen senaryodur. Orijinal Gothic’te korkunç ses oyunculuğu vardı ve bu yeniden yapım, çıtayı en azından ‘iyi’ seviyeye çıkarmak için harika bir iş çıkarıyor.

Antrenman Günleri

Görsel yükseltmelere rağmen, Gothic hala oldukça hatalı. Hiç doğrudan çökme yaşamadım nadirdi, ancak daha yaygın olanı tuhaf yapay zeka davranışlarıydı. Bazen, bana tepki vermeden yanımdan geçen bir grup canavarı bir zafer olarak kabul ederdim, ancak takip etmem gereken bir NPC’nin takılıp kalması ve bitirmem gereken görevin onunla birlikte sıkışıp kalması nedeniyle geçmiş bir kaydı yüklemem gereken zamanlarla dengelenirdi. Üçüncü Perde’nin sağlam bir kısmında, bir görev için işe almam gereken bir NPC beni amaçsızca takip etti. O zavallı cevher kazıcısı, hiçbir insanın görmemesi gereken şeyler gördü…

Gothic’in zorluğu, sadece size sert vuran düşmanlar şeklinde değil, tasarımına işlenmiş şekillerde yer alır. Nasıl oynayacağınız hakkında size çok az bilgi verilmesiyle başlar. Yeniden yapım, orijinalin yapmadığı bir iyilik yapıyor: eşyaları toplamak ve oklarla saldırmak gibi temel şeyleri yapmak için önemli kontrollerin küçük bir sözlüğünü içeriyor. Aksi takdirde, öğrendiğiniz çoğu şey deneme yanılma yoluyla gelir. Örneğin, kilit açma mini oyunu, anlaması aşırı zor olmasa da, bir ton maymuncuk harcamak anlamına gelse bile, anlayana kadar kendinizi ona atmanız gereken bir şeydir. Neyse ki, modernize edilmiş kontrol şeması ve kontrolcü desteğinin eklenmesi, dünyayla doğru bir şekilde etkileşim kuramamanın getirdiği bazı erken oyun zorluklarını hafifletmeye yardımcı oluyor, bu da sizi daha hızlı bir şekilde madencilik yarışına sokuyor.

Dövüş de yenilenen kontrollerden faydalanıyor, bu da düşmanlara saldırmayı ve vurmayı kolaylaştırıyor. Ancak bu, dövüşü genel olarak kolaylaştırmıyor; 25 yıl önceki kadar tehlikeli olmaya devam ediyor. Kahramanınız zayıf başlar ve hatta düşük seviyeli moleratlar bile sizi bir veya iki vuruşta oyun bitirme ekranına gönderebilir. Seviye atlamak, eğitmenlerde harcayabileceğiniz Öğrenim puanları kazandırır, bu da kendi başınıza tehlikeli hale gelmenizde küçük ama kademeli bir yol kat etmenizi sağlar. Daha güçlü teçhizat edindiğinizde daha iyi bir şansa sahip olursunuz, ancak herhangi bir gerçek öneme sahip silahlar erken aşamada büyük bir yatırım olabilir ve zırh daha da fazlası, ikincisi birkaç darbeden fazla hayatta kalmada en büyük faktördür.

Eğitim almadan elinize aldığınız herhangi bir silahı kullanmada oldukça kötü olacaksınız. Eğitimsizken tek elli bir silahı kullanmakla eğitimliyken (veya sonunda ustalaşmışken) arasındaki farkı görmek harika. Eğitimsizken, kısa bir kılıcı can havliyle iki elinizle kavrar, her savurmayla beceriksizce sallanırsınız; eğitimli saldırılar ise doğru zamanlamayla kombolara dönüşebilir ve düşmanlara kritik vuruşlar yapabilir. Bu, bir oyunun hikaye anlatımı hedeflerinin hem etkileşimli hem de etkileşimsiz unsurlarla aynı anda karşılandığının eğlenceli bir örneğidir, ancak bu yine de yakın dövüşün erken oyunun büyük bir kısmı için kötü hissettirdiği, ancak yeterince para toplayıp birkaç seviyelik Öğrenim puanı biriktirerek eğitim alabilirseniz düzeldiği anlamına gelir. Ve o yatırımdan sonra bile, kılıç savurma eylemi daha iyi hissettirse de, gerçek eylem kötü adamların önünde durup siz veya onlar ölene kadar onlara vurmaktan asla öteye geçmez.

Yay veya arbaletle menzilli saldırılara güvenmek, erken oyunun en güvenli (ve en maliyetli) seçeneğidir ve eğitim, atışlarınızı uzun mesafelerde daha doğru hale getirse de, yakın dövüşten bile daha az gelişen bir yaklaşımdır. Büyü, her iki stratejiye de yardımcı olur; ateş topları gibi daha iyi menzilli saldırılar olan saldırı büyüleri veya düşmanların boyutunu değiştirebilen veya size yardım etmek için canavarlar çağırabilen destek seçenekleri sunar. Bu büyülerden bazıları, bir kanat sineğine dönüşerek yerden yere uçmanızı ve seyahat süresini kısaltmanızı sağlayan savaş dışı faydalar bile sağlayabilir. Ancak büyü, orta oyuna kadar gerçek bir faktör haline gelmez ve o zamana kadar muhtemelen diğer becerilere ve istatistiklere oldukça yatırım yapmış olursunuz, bu da ‘büyü tabanlı’ bir yapıya geçişi, önceden iyi plan yapmadığınız sürece zor bir görev haline getirir.

Daha az düşme hasarı almanızı sağlayan akrobasiye yatırım yapmak ama aynı zamanda bir kaçış taklası da kazandırmak gibi, oyun tarzınızı etkileyen her türlü diğer beceriyi öğrenebilirsiniz. Bir beceriye veya ekipmana büyük bir yatırım yaptığım her seferde, bu değişiklikler gözle görülür derecede etkiliydi. Bir patrona bir süre takılıp kaldım ve sonunda Remake’in yeni dallara ayrılan zırh yollarını (zırhı aşamalı olarak geliştirmenizi sağlayan) denemeye karar verdiğimde fark yarattı. Ancak genellikle, Gothic 1 Remake’i oynamanın iyi hissettirmesi için ya da sadece cheesy düşman saldırılarına yeterince dayanabilmek ve karşılık verebilmek için istatistiklerimi yükseltmek için grind yapmam gerekiyormuş gibi hissettim. Hiçbir zaman gerçek bir beceri kazanmak zorunda kalmadım, sadece düşmanlarımdan daha sinir bozucu derecede kararlı olmam gerekiyordu. Sanırım bunun içinde bir mesaj var?

Dinle ve Öğren

Bu dünya hakkındaki bilgileri, ya sakinleriyle konuşarak ya da ortamdaki bağlam ipuçlarını toplayarak çıkarmalısınız. Görevleri kabul ederken, sizi yönlendirecek hedef işaretçilerinin haritanızda belirmesini beklemeyin. Hatta, önce bir harita satın almayı veya çalmayı planlamıyorsanız, bir harita bile beklemeyin. Özellikle ilk saatlerde, Gothic sizi gördüğünüz ve duyduğunuz her şeye çok dikkat etmeye eğitir. İlk başta göz korkutucu gelebilir; belirli NPC’lerin günün belirli saatlerinde nerede olduğunu hatırlamaya çalışmak veya kasabadaki en önemli kişilerin kim olduğunu işlerine veya diğer insanların onlar hakkında nasıl konuştuğuna göre belirlemeye çalışmak. Ekranlarınız, bu tür modern oyunların araç ipucu kalabalığından arınmış, ancak Gothic ile bu düzeyde etkileşim kurmanın ödülü, sadece hafıza ve bağlam ipuçlarına dayanarak haritadaki bir ilgi noktasına her navigasyon yaptığımda hissettiğim harika histi.

Ne yazık ki, Gothic’in genel hikayesi, harika ortamı ve dünyasının vaadini yerine getirmiyor. Maden kolonisinin sakinleri esasen isyan etmiş ve her biri kendi hiyerarşisine, ekonomisine ve organizasyonel hedeflerine sahip birkaç mikrohükümet kurmuştur. Bölgede sağlam bir yer edinmek ve kendi kişisel gündeminize doğru ilerlemeye başlamak için erken aşamada üç kamptan birine katılmanız gerekecek. Bu kampların her biri birbirinden benzersizdir ve aralarında var olmak gerçekten harika olan farklı sosyal ve ahlaki ikilemler sunar. Eski Kamp en büyük ve en köklü olanıdır ve dış dünyayla en doğrudan etkileşimi sağlar, ancak aynı zamanda en açık şekilde yozlaşmış olandır. Bataklık Kampı, ana karadaki kilisenin ulaşamayacağı bir yerde oldukları için yeni, yasak bir tanrıya tapan insanlarla dolu, sulak alanlarda bir kült liderliğindeki teokrasidir. Yeni Kamp ise eski kamplarda yaşamak istemeyen insanların bir karışımıdır ve büyük ölçüde güçlü ve yeteneklilerin istediklerini elde edebildiği oldukça acımasız bir meritokrasidir.

Oyun boyunca Eski Kamp’ın gözüne girmeye çalıştım, bu da lideri Gomez’i kişisel muhafız birliğine yükseltmesi için yeterince etkilemek anlamına geliyordu. Bunu yapmak için, kampındaki insanlarla kaynaşarak benim için kefil olmalarını sağlamakla çok zaman harcamam gerekiyordu, bu da onlar için iyilikler yapmak veya dikkatlerini başka yollarla çekmek anlamına geliyordu. Ayrıca, bazen zor yoldan da olsa, mekanın sosyal yapısında gezinmeyi de içeriyordu. Seçkin muhafızlar kampın farklı bölümlerinde devriye gezer ve bölgelerindeki insanlar için koruma raketleri işletirlerdi. Sürekli olarak ‘size bir şey olursa yazık olur’ tarzında benden para sızdırmaya çalışırlardı ve birden fazla kez suç ortakları, eğer ödemezseniz başınıza gelmesi için sizi tuzağa düşürmeye çalışırlardı. Hepsinin kendi ödeme yapan müşterilerine bağlılıkları vardı elbette, bu yüzden bir kavgaya girip bir muhafıza para ödemediğiniz ancak rakibinizin ödediği bir yerdeyseniz, buna göre hareket edeceklerdi.

Bu sürükleyicilik çabası her zaman tutarlı bir şekilde yerine oturmuyor. Bu yerleşim yerlerindeki çoğu vatandaş, sizin garip ve potansiyel olarak suç teşkil eden davranışlarınıza karşı oldukça uyanık olsa da, yakalandığınızda herhangi bir gerçek sonuçtan kaçınmak kolaydır. Davetsizce bir eve girerseniz insanlar durur ve yaygara koparır, ancak biri saldırmaya başlamadan ayrılırsanız herkes normale döner. Birinin kişisel hazine sandığının kilidini açamadan birden fazla kez yakalandım, ancak sorgulanmadan odadan çıktım ve bir daha asla bundan bahsetmediler. Bu, her zaman olan türden video oyunu şeyleri, ancak karakter davranışı ve ilişkilerine bu kadar vurgu yapan bir oyunda tuhaf duruyor.

Her kamp sosyal dinamiklere Eski Kamp’ın yaptığı gibi yaklaşmaz, ancak en azından Gothic’in ilk kısımlarında, şaşırtıcı bir zenginlikte bu sosyal ağlar bulacaksınız. Birçok erken görev, bir kampa katılma adanmışlığınızı farklı bir kampla olan ilişkinizle doğrudan çatıştırır, bu da seçimlerinizi nasıl yönlendirdiğinize bağlı olarak oldukça kesin sonuçlara sahip olabileceği anlamına gelir. Bir görevde, bir muhafız kaptanının talimatıyla bir adamı kasabadan kovalamıştım, ancak farklı bir muhafız buna kızmıştı çünkü o kişi onun ana kaçak mal kaynağıydı. Bu tür dinamik hissettiren sosyal yapı her zaman Gothic’in en büyük gücü olmuştur ve yeniden yapımda dokunulmadan kalmıştır. Bu da ne yazık ki, ana hikaye nihayet tam hıza ulaştığında ve rutin ‘dünyayı kurtarma’ hikayesi döndüğünde, tüm bu incelikten tamamen uzaklaşmanın bu oyunun ikinci yarısını nispeten sıkıcı hale getirmesi anlamına gelir. Bu durum, son perdelerdeki görevlerin ne kadar sarsıcı bir tempoda olabileceğiyle daha da ağırlaşır. Birçoğu, size bir konuda yardımcı olabilecek tek kişiyle tanışmayı gerektirir, ancak o kişiye değerinizi kanıtlamak, önce belirli bir canavardan X kadar avlamanız gerektiği anlamına gelir. Bu, kahramanlık değil, ödev gibi hissettiriyor.

Yine de çalışan kısımların mükemmel olduğu söylenemez. Bu yeniden yapımın büyük olay örgüsü noktaları arasındaki geçişi anahtar şekillerde değiştirerek yumuşatma çabalarına rağmen, her perdede düzensiz hikaye temposu sayesinde can sıkıntısıyla mücadele edeceksiniz. Eski Kamp örneğine geri dönersek, Gomez ile bir toplantı yapmak için etkilemeniz gereken herkesi etkileyebilirsiniz, ancak seviye beşe ulaşana kadar bunu yapamazsınız, bu da bu keyfi hedefe ulaşmak için yeterli deneyim puanı almak amacıyla dışarı çıkıp grind yapmanız veya katılmayı düşünmediğiniz diğer kamplarda biraz zaman geçirmeniz gerekebileceği anlamına gelir. Bu boş zamanlarda etrafta dolanarak yapılan angaryalar, en azından bazen vahşi doğada yapılan küçük ama hoş keşiflerle ödüllendiriliyordu, ancak bunlar çoğunlukla dünyanın yoğun dokusunu daha fazla hissetmenizi sağlayan yeni bir olay örgüsü noktasıydı.

Remake, dünyaya küçük şekillerde dalmanızı ve onu etkilemenizi sağlayan birçok yeni yan görev sunuyor. Çok erken tanıştığınız bir pislikten intikam almanızı sağlayan biri en iyilerinden biri, ancak favorim kesinlikle kendi binebilir akbaba kuşunuzu (dinozor chocobo gibi düşünün) eğitmenin püf noktalarını öğrendiğiniz zaman. Geri dönen bir oyuncu olarak, gerçekten yeni şeyler keşfetme süreci, düzenli şeyleri ilk kez görmek kadar keyifliydi. Yani, sıkıcı olduğu kadar çoğu zaman ilginç ve değerliydi.

Karar

Gothic 1 Remake, bu kült klasik RPG’yi oynamanın tartışmasız en iyi yoludur – ve sadece zamanın onu unutmasıyla eski bir oyunun yeni bilgisayarlarda çalışması zorlaştığı için değil. Değişikliklerin kapsamı çoğunlukla yaşam kalitesi iyileştirmeleridir, daha kolay görünmesini, dinlenmesini ve temel seviyelerde etkileşim kurulmasını sağlar, ancak yine de hatasız bir deneyim sunmaz. Hala tek boyutlu dövüşü, düzensiz temposu ve hayal kırıklığı yaratan sıkıcı ikinci yarısı süt gibi bozulmuş. Ancak, samimi ve zamanının ötesindeki dünya inşası, bunca yıl sonra bile zekice ve taze bir yaklaşım gibi hissettiren, tür için yüksek bir referans noktası olmaya devam ediyor ve bu, onu daha da geliştiren yeni yan görevlerle destekleniyor. Gothic Remake, klasikleşmiş bir RPG deneyimini modern çağa taşırken, özünü koruma ve bazı eksikliklerini de beraberinde getirme konusunda karmaşık bir başarı sunuyor.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Bir yanıt yazın

    E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir